Deutsches Mod Version 1.0



Kredits: 

 Koordination - Tobias Gloor (Palpatine)
 Ideen - Andreas Mller (Andy2), Jakob Brauer, Tobias Gloor
 Erstellen der neuen Einheiten - Andreas Mller
 DOM's TinySLICs 1 v1.01 - Dominique Toussaint
 bersetzung von DOM's TinySLICs 1 v1.01 ins Deutsche - Andreas Beham (ATa)
 Katapult-Spirte - LittleWing
 Satelliten-Sprite - Lev Koszegi
 Einfgung der neuen Einheiten in die KI-Routinen und weitere Modifizierungen der Selben,  Vernderung des Handelssystems und  der Regierungsformen - Tobias Gloor
 Offizieller Tester fr weitere Versionen des Deutschen Mods - Harald Brger
 Dokumentation - Tobias Gloor


Installation:

Das Programm ist mit WinZip gepackt. Der normale Pfad, indem es entpackt werden mu ist C:\Programme\Activision\Civilization-Call To Power. Man erhlt die Meldung das Dateien berschrieben werden. Damit die nderungen wirksam werden, mu man ein neues Spiel starten. Wenn das Mod richtig installiert ist, hat die eigene Civ jetzt eine andere Farbe. Falls nicht ist was schiefgelaufen!!! Wenn sie fragen haben, knnen sie sich gerne an unsere Mail-Adresse weiter unten melden. Um das Mod wieder zu deinstallieren ist eine Neuinstallation von CTP vorzunehmen. Jedenfalls bis zum 2. Patch.

Funktion:

Die Funktion dieses Mods soll vor allem in der Steigerung des Spielspaes liegen. Dafr haben wir die weiter unten beschriebenen nderungen durchgefhrt. Diese nderungen sind nach subjektiven Einschtzungen der Mitarbeiter des Mods vorgenommen worden. Ein weitverbreiteter Kritikpunkt war die mangelnde Spielstrke der KI. Diese wurde durch Straffung der Forschung und des effektiveren Einsatzes der Regierungsformen seitens der KI erreicht. Jetzt stellt schon "Prinz" unter Umstnden eine echte Herausforderung da. Wir mchten Sie bitten uns Verbesserungsvorschlge und Ihre Eindrcke zu dieser Version zu schicken, da es wie im Original Probleme mit dem "stattfinden" der Beta-Tests gab. Bitte schicken sie Ihre Mails an Tgloor@online.de.



Einheiten:

Bisher kam es im Spiel immer wieder vor, das veraltete Einheiten aus anderen Epochen selbst modernste Einheiten unter bestimmten Bedingungen besiegen konnten. Dies konnte geschehen, da alle Einheiten die gleiche Anzahl an Trefferpunkten hatten. Dies und die durch einen erzielten Treffer angerichteten Schden wurden neu den Epochen angepat, so da deutliche Unterschiede im Kampf zweier Einheiten aus unterschiedlichen Epochen entstehen. Durch die Einfhrung der neuen Einheiten sollen weiter taktische Mglichkeiten erffnet und vernachlssigten Regierungsformen auf die Sprnge geholfen werden. Es wurde das Katapult, der Wehrpflichtige, der Revolutionr, der Satellit, das Transportflugzeug und das UFO eingefgt. Ein weiterer Kritikpunkt waren die nicht vorhandenen billigen Verteidigungseinheiten am Schlu. Dafr haben wir die Dateien in der Unit.txt dementsprechend gendert, da der Panzer und der MG-Schtze nicht mehr veralten. Auch die Kuh wurde aktiviert. Sie bringt auf dem Feld, wo sie steht +5 Nahrung.

Katapult:

Das Katapult soll auch in der Antike die Stadteroberung mglich machen. Die vorrangige Bedeutung dieser Einheit liegt in der Bombardierung von Stdten und gegnerischen Einheiten. Im Nahkampf dagegen ist die Einheit relativ schwach. Die Einheit ist nicht in der Lage Berge zu berqueren!

Produktionskosten: 200
Instandhaltungskosten: 6
Angriffswert: 1
Verteidigungswert: 1
Angriff ber Distanz: 5
Trefferpunkte: 5
Firepower: 2
Sichtfeld: 1
Bewegung: 1
Verfgbar mit STEINARBEITEN
Verfllt mit SCHIEPULVER und KANONENHERSTELLUNG

Wehrpflichtige:

Diese Einheit ist exklusiv  der Demokratie vorbehalten. Sie ist sehr stark in der Verteidigung, aber nur Durchschnitt im Angriff. Der Einsatz dieser Einheiten auerhalb der Stadtbereiche (2 Felder) ruft groe Unzufriedenheit hervor. Dafr ist ihr Unterhalt vergleichsweise billig.

Produktionskosten: 400
Instandhaltungskosten: 10
Angriffswert: 4
Verteidigungswert: 10
Angriff ber Distanz: N/A
Trefferpunkte: 15
Firepower: 2
Sichtfeld: 1
Bewegung: 3
Verfgbar mit DEMOKRATIE 
Verfllt NICHT

Revolutionr:

Diese Einheit gibt es nur im Kommunismus. Sie stellt kommunistische Vereinigungen da, die berall in der Welt im Zeichen der Weltrevolution entstanden sind. Faktisch hat diese Einheit die selben Eigenschaften wie ein Priester. Sie ist in der Lage Stdte zu konvertieren. Auerdem kann sie Revolutionen auslsen. Mangels eines eigenen Sprites wurde noch mal der Priester verwendet, dessen Funktion er faktisch auch hat.

Produktionskosten: 1500
Instandhaltungskosten: 8.1
Angriffswert: 0
Verteidigungswert: 1
Angriff ber Distanz: N/A
Trefferpunkte: 2
Firepower: 2
Sichtfeld: 1
Bewegung: 2
Verfgbar mit KOMMUNISMUS 
Verfllt NICHT

Satellit:

Der Satellit dient der Aufklrung. Dadurch kann man auch ohne das Global-Sat Wunder die Welt relativ zgig entdecken. Die Strke dieser Einheit liegt in der enormen Sichtweite und der Mglichkeit in der Atmosphre wie auch im All zu fliegen. Ins All kann man sie mit Hilfe der Transportkapsel bringen. Dort kann sie dann als Einheit der Moderne ungefhrdet von der Luftabwehr operieren. Er kann in dieser Epoche nur durch einen anderen Satelliten zerstrt werden.

Produktionskosten: 2000
Instandhaltungskosten: 70
Angriffswert: 1
Verteidigungswert: 2
Angriff ber Distanz: N/A
Trefferpunkte: 10
Firepower: 2
Sichtfeld: 5
Bewegung: 1
Verfgbar mit RAUMFAHRT 
Verfllt NICHT

C130-Transportflugzeug:

Das Flugzeug ist dazu da, in der Moderne Einheiten auf dem Luftweg zu transportieren. Die KI ist nicht in der Lage diese Einheit zu bauen. 

Produktionskosten: 1500
Instandhaltungskosten: 45
Angriffswert: 0
Verteidigungswert: 3
Angriff ber Distanz: N/A
Trefferpunkte: 20
Firepower: 2
Sichtfeld: 1
Bewegung: 12 max. 36 (Treibstoff)
Verfgbar mit DSENFLUGZEUG 
Verfllt mit INTELLIGENTEN MATERIALIEN

UFO:

Das UFO kommt erst ganz am Ende ins Spiel. Es dient dazu, den Gegner vom Bau des Alien-Projekts abzuhalten. Es ist in der Lage sowohl in der Luft als auch im All zu operieren. Es kann Stdte und Einheiten Bombardieren, aber ist auch stark genug um sie direkt anzugreifen. Hervorzuheben ist die gute Bewegungsfhigkeit, die nicht durch Treibstoff eingeschrnkt ist. Es kann selbstndig  zwischen All und Atmosphre wechseln. Auerdem hat das UFO noch eine aktive Luftverteidigung.

Produktionskosten: 15000
Instandhaltungskosten: 500
Angriffswert: 60
Verteidigungswert: 30
Angriff ber Distanz: 30
Trefferpunkte: 100
Firepower: 4
Sichtfeld: 4
Bewegung: 10 
Verfgbar mit WURMLOCH
Verfllt NICHT

Regierungsformen:

Das bisherige Problem bei CIV-CTP war, da man sich sehr schnell auf ein paar Regierungsformen festgelegt hat. Normalerweise war das Theokratie, Faschismus und dann eine der Zukunftsregierungsformen. Wir haben versucht durch strkere Betonung der spez. Vorteile der einzelnen Regierungsformen eine breitere Auswahl zu schaffen. Auch wenn die Eigenschaften sich nicht immer ganz mit der Realitt decken. 


Anarchie:

Die Anarchie wurde nicht gendert. Die Werte sind aber zum Vergleich hier aufgelistet.

Arbeitszeit: 10h
Lohn: 3 Gold pro Einheit
Rationen: 7.5 pro Einheit
Wissenschaftsfaktor: x0.1
Verschmutzungsfaktor: x1
Goldfaktor (Einnahmen) x 0.75
Max. Wissenschaftsrate: 0
Unzufriedenheitsfaktor (Verschmutzung): 0
Unzufriedenheitsfaktor  (Einheit nicht im eigenen Gebiet): 0
Kriegsrecht:  Hat Funktion
Kriminalittsfaktor: x1
Zeit zur nchsten Bereitschaftsstufe (Militr): 10 Runden
Handelsrouten: 4
Hchstzahl an Stdte: 1000



Tyrannei:

Auch die Tyrannei wurde nicht gendert.

Arbeitszeit: 10h
Lohn: 3 Gold pro Einheit
Rationen: 7.5 pro Einheit
Wissenschaftsfaktor: x0.1
Verschmutzungsfaktor: x1
Kriminalittsfaktor: x1
Goldfaktor (Einnahmen) x 1
Max. Wissenschaftsrate: 50%
Unzufriedenheitsfaktor (Verschmutzung): 0
Unzufriedenheitsfaktor (Einheit nicht im eigenen Gebiet): 0
Handelsrouten: 4
Zeit zur nchsten Bereitschaftsstufe (Militr): 10 Runden
Kriegsrecht:  Hat Funktion
Hchstzahl an Stdte: 10




Monarchie:

Die Monarchie wurde entschieden gestrkt. Das geschieht zum einen durch eine strkere Produktion und zum anderen durch ein erweitertes Stdtelimit. Auch wurde die Zeit zur Kriegsbereitschaft der Truppen von 10 auf 7 Runden verkrzt. Damit ist die Monarchie fr den Krieg und fr ein Spiel ohne Gegnerkontakt zu empfehlen.

Arbeitszeit: 12h
Lohn: 4 Gold pro Einheit
Rationen: 10 pro Einheit
Wissenschaftsfaktor: x1.25
Verschmutzungsfaktor: x1
Kriminalittsfaktor: x1
Produktionsfaktor  (Arbeitszeit x Stadtausbauten) x 1.25
Goldfaktor (Einnahmen) x 1
Max. Wissenschaftsrate: 50%
Unzufriedenheitsfaktor (Verschmutzung): 0
Unzufriedenheitsfaktor (Einheit nicht im eigenen Gebiet): 0.5 pro Einheit bis max. 5 
Handelsrouten: 4
Zeit zur nchsten Bereitschaftsstufe (Militr): 7 Runden
Kriegsrecht:  Hat Funktion 
Hchstzahl an Stdte: 25


Theokratie:

Die Theokratie wurde weitgehend so belassen wie sie war. Durch die Mglichkeit Stdte mit dem Priester zu konvertieren kann diese Regierungsform sehr vorteilhaft sein. Seine Anwendung ist bei "friedlicher" Koexistenz mit anderen Vlkern zu empfehlen.

Arbeitszeit: 10h
Lohn: 3 Gold pro Einheit
Rationen: 12.5 pro Einheit
Wissenschaftsfaktor: x1.25
Verschmutzungsfaktor: x1
Kriminalittsfaktor: x0.5
Produktionsfaktor  (Arbeitszeit x Stadtausbauten) x 1.25
Goldfaktor (Einnahmen) x 1.25
Max. Wissenschaftsrate: 60%
Unzufriedenheitsfaktor (Verschmutzung): 0
Unzufriedenheitsfaktor (Einheit nicht im eigenen Gebiet): 0.5 pro Einheit bis max. 5 insgesamt
Handelsrouten: 4
Zeit zur nchsten Bereitschaftsstufe (Militr): 8 Runden
Kriegsrecht:  Hat Funktion
Hchstzahl an Stdte: 40



Republik:

Die Republik erhlt  zwei Handelsrouten mehr als alle anderen Regierungsformen. Damit lassen sich starke Handelsmonopole aufbauen. Den Einsatz dieser Regierungsform mit dem Labyrinth ist anzuraten. Dadurch kann man einen entscheidenden Vorsprung in der Forschung erzielen.

Arbeitszeit: 6h
Lohn: 4 Gold pro Einheit
Rationen: 10 pro Einheit
Wissenschaftsfaktor: x1.5
Verschmutzungsfaktor: x1
Kriminalittsfaktor: x1
Produktionsfaktor  (Arbeitszeit x Stadtausbauten) x 1.25
Goldfaktor (Einnahmen) x 1.25
Max. Wissenschaftsrate: 60%
Unzufriedenheitsfaktor (Verschmutzung): 0.04
Unzufriedenheitsfaktor (Einheit nicht im eigenen Gebiet): 1 pro Einheit bis max. 5 insgesamt
Handelsrouten: 6
Zeit zur nchsten Bereitschaftsstufe (Militr): 10 Runden
Kriegsrecht:  Keine Funktion
Hchstzahl an Stdte: 30

Demokratie:

Die Demokratie erhlt durch die Wehrpflichtigen eine stabile Verteidigung und ist sehr stark auf die Forschung ausgerichtet. Also, genau das Richtige fr Friedenszeiten. Dafr ist sie anderen Regierungsformen in der Produktion unterlegen. Der Einsatz von Einheiten auerhalb des Stadtradius richtet viel Unzufriedenheit an. So wrde der Einsatz von 10 Einheiten auerhalb des Stadtradius eine Unzufriedenheit von 35 verursachen, die auf alle Stdte verteilt wird. Fr kleine Civs knnte das schon fatal sein!!!

Arbeitszeit: 8h
Lohn: 5 Gold pro Einheit
Rationen: 10 pro Einheit
Wissenschaftsfaktor: x2
Verschmutzungsfaktor: x1.25
Kriminalittsfaktor: x1
Produktionsfaktor  (Arbeitszeit  x Stadtausbauten) x 1.25
Goldfaktor (Einnahmen) x 1.25
Max. Wissenschaftsrate: 70%
Unzufriedenheitsfaktor (Verschmutzung): 0.04
Unzufriedenheitsfaktor (Einheit nicht im eigenen Gebiet): 3.5 pro Einheit bis max. 70 insgesamt
Handelsrouten: 4
Zeit zur nchsten Bereitschaftsstufe (Militr): 10 Runden
Kriegsrecht:  Keine Funktion
Hchstzahl an Stdte: 80

Kommunismus:

Der Kommunismus hat seine Strken nicht in der Wissenschaft, sondern in der Produktion. Dazu kommen natrlich noch die niedrigen Lhne als Vorteil hinzu. Die Arbeitstage sind lang, dafr der Produktionsfaktor niedrig. Damit ist die Produktion auch in Notzeiten nicht mehr weiter zu steigern. In der Demokratie kann man das z.B. durch eine Erhhung der Lhne erreichen, was unter Umstnden ein Vorteil sein kann. Auerdem gibt es durch den niedrigen technischen Standart eine hohe Umweltverschmutzung. Im Geiste der Gleichheit und einer ausgefeilten Kontrolle der Gesellschaft herrscht eine geringere Unzufriedenheit und nur die halbe Kriminalitt. Der Revolutionr sorgt fr das ntige Kleingeld dieser Regierungsform. Damit nicht zuviel Forschung mit dem vielen Geld mglich ist, wurde der Forschungsprozentsatz etwas gesenkt. Das viele Geld wird ja in die Rstung gesteckt. Generell ist der Kommunismus mehr defensiv eingestellt, hat aber das Potential auch schnell zuzuschlagen.

Arbeitszeit: 12h
Lohn: 3 Gold pro Einheit
Rationen: 7.5 pro Einheit
Wissenschaftsfaktor: x1.5
Verschmutzungsfaktor: x3
Kriminalittsfaktor: x0.5
Produktionsfaktor  (Arbeitszeit x Stadtausbauten) x 1.25
Goldfaktor (Einnahmen) x 1
Max. Wissenschaftsrate: 50%
Unzufriedenheitsfaktor (Verschmutzung): 0.02
Unzufriedenheitsfaktor (Einheit nicht im eigenen Gebiet): 1 pro Einheit bis max. 10 insgesamt
Handelsrouten: 4
Zeit zur nchsten Bereitschaftsstufe (Militr): 8 Runden
Kriegsrecht:  Hat Funktion
Hchstzahl an Stdte: 70

Faschismus:

Der Faschismus bildet eine offensiv ausgerichtete Zwischenform. Die einzig wirklich herausragende Eigenschaft ist die Mglichkeit sehr gut einen  Krieg fhren zu knnen. Durch den Faschisten gibt es eine billige Offensiveinheit, der keine andere Einheit dieser Zeit etwas entgegenzusetzen hat. Es wird nur 5 Zge bentigt um volle Kriegsbereitschaft zu erlangen. Die militrischen Einheiten haben die Fhigkeit Aufstnde zu unterdrcken und es gibt eine relativ geringe Kriminalitt.

Arbeitszeit: 8h
Lohn: 4 Gold pro Einheit
Rationen: 10 pro Einheit
Wissenschaftsfaktor: x2
Verschmutzungsfaktor: x1
Kriminalittsfaktor: x0.5
Produktionsfaktor  (Arbeitszeit x Stadtausbauten) x 1.5
Goldfaktor (Einnahmen) x 1
Max. Wissenschaftsrate: 70%
Unzufriedenheitsfaktor (Verschmutzung): 0.04
Unzufriedenheitsfaktor (Einheit nicht im eigenen Gebiet): 0.2 pro Einheit bis max. 3 insgesamt
Handelsrouten: 4
Zeit zur nchsten Bereitschaftsstufe (Militr): 5 Runden
Kriegsrecht:  Hat Funktion
Hchstzahl an Stdte: 70

Die restlichen Regierungsformen sind unverndert geblieben und werden deshalb nicht extra beschrieben. Mit zunehmendem Wachstum mu man sich ber kurz oder lang fr eine von diesen entscheiden. Nur bei der Virtuellen Demokratie wurde das Stdtelimit auf 200 erhht.

Handel:

Das Handelssystem wurde folgendermaen verndert. Der Wert weniger hufig vorkommender Rohstoffe wurde ums Vielfache gesteigert. So kann es am Anfang eines Spieles vorkommen, da eine Diamanten oder Rubin Fundstelle das Forschungsaufkommen der Civ verdoppelt. Auch die KI wei den Wert der Rohstoffe zu schtzen!!! Jetzt wird es wichtig gerade diese Fundstellen, die meist in schlecht zugnglichen Gebieten liegen zu sichern. Dagegen sind hufige Rohstoffe teilweise nur noch die Hlfte wert.

Biber: 5 Gold	
Mohn: 10 Gold
Elefant: 10 Gold	
l: 15 Gold
Karibu: 10 Gold
Alligator: 10 Gold
Jade: 15 Gold	
Diamanten: 20 Gold
Rubine: 20 Gold	
Wein: 10 Gold
Kaffee: 5 Gold	
Krabben: 5 Gold
Perlen: 10 Gold	
Wale: 15 Gold
Tabak: 5 Gold	
Zucker: 10 Gold
Tintenfisch: 15 Gold		


DOM's TinySLICs 1 v1.01:

Dieses Mod macht es wie in Civ II mglich zu sehen, was die Stadt vorher produziert hat. So wird einem z.B. mitgeteilt, da man einen Tempel gebaut hat, wenn die Bauschlange fertig ist. Das ist sehr ntzlich um bei vielen Stdten den berblick zu behalten. 


Ende:

Ich hoffe Euch wird das Mod gefallen und ich habe in der Hast nicht vergessen irgendwelche nderungen zu dokumentieren. Auf jeden Fall knnt Ihr sicher sein, da wahrscheinlich noch ein paar Updates kommen werden... :-)))). Falls sie Interesse haben selber ein Mod zu programmiern, kann ich Ihnen empfehlen  Andys Seite unter http://www.Calltopower.de zu besuchen. Dort finden sie viele der gesuchten Informationen.

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